格ゲー用語辞書
【た】 5件
【対空 (たいくう)】
一口に対空と言っても、
→@地上で上方向に判定の強い攻撃
→A自身の判定が小さく(低く)なる攻撃
→B出が遅く、発生まで無敵(上半身のみでも有効)時間のある投げ
→Cジャンプ攻撃を置く
→D引きつけて対空必殺技
など実に多岐にわたる。
@は早めに出してジャンプそのものを抑える+とっさの対空に便利
Aはうまくタイミングが合えば地上食らい状態(orカウンターヒット)を期待できる
B狙いはAとほぼ同じだが、下方向に判定の強いジャンプ攻撃に有効。※ただし、読まれれば手痛い反撃必至。
Cはそれなりに安定。リスクも低く、ジャンプ抑止効果も期待できる。
…が、対空としてのメリットは少ない。
Dは空中で防げるシステム(弾き、ブロッキングetc..)が無ければ鉄板だったが…
とはいえ今でも強力な手段に違いはないので、ジャンプに反応さえ出来れば頼れる選択肢。
【タメ(溜め) (ため)】
レバーやボタンを一定時間入力しっぱなしにする事で成立するコマンド。
これを主体にするキャラは性質上、待ちの姿勢が増える傾向にある。
【ダイヤグラム (だいやぐらむ)】
各キャラごとの相性を数字化したもの。
例
ディズィー:ポチョムキン
10:0
(GGシリーズより)のような。
…しかし勝率0パーってなんだオイ・笑
【打撃投げ (だげきなげ)】
厳密には「近距離のみ出せるガード不能技」のような位置付け。
コマンド投げより間合いは総じて狭い。
これも連続技に組み込めるかどうかで使い勝手が大きく異なる。
【ダッシュ (だっしゅ)】
大抵のゲームは→→(キャラ右向き時)で走る。
地上から相手に接近する手段として重宝する。
最近は空中ダッシュなどもあり、スピード化が進む傾向。
類・フロントステップ
反・バックステップ
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